3.1. METODOLOGÍA

La metodología usada en Simulación Empresarial se ajuabpsta a las tendencias que exige la educación del siglo XXI. Manetenemos que la causa principal de la crisis en educación no está en el nuevo modelo de familias, o el nuevo arquetipo de alumnado o profesorado, básicamente el gran error es que ha cambiado el mundo cuando la educación sigue siendo, en general, la misma.

Hay dos grandes retos en la educación actual que afrontamos desde Simulación Empresarial:

  1. Por un lado, al alumnado le interesa otras cosas distintas de las que nos interesan a nosotros, con infinidad de plataformas diferentes, y por otro lado
  2. Gestionar lo común de un alumnado tan diferente, las emociones

Los puntos en los que basamos nuestra actuación son los siguientes:

  1. Modelo educativo obsoleto. Educar a los alumnos del siglo XX con la metodología y recursos del siglo XXI está llevando a perder a muchos alumnos por desmotivación. Se habla de la pérdida del cerca del 50% del alumnado. Es muy aconsejable que el alumnado aprenda lo que ellos creen que es importante en la red, y ahí está nuestra labor de guía. Política, escasos recursos y falta de realismo son los grandes inconvenientes.
  2. Papel del profesorado. No podemos olvidar la base de todo aprendizaje: el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación, la innovación, es espíritu emprendedor y la inteligencia emocional, la capacidad colaborativa, los valores y la confianza constituyen la base en la base de trabajo. A la vez, el mejor profesional es el que se cuestiona su trabajo, y no deja de intentar mejorar, entendiendo este aspecto, no desde el punto de vista de los resultados, sino de la calidad del camino que el alumno debe recorrer.
  3. Creatividad. Se trata de educar a los alumnos de hoy para que se inserten en una sociedad vertiginosamente cambiante, y que por lo tanto, desconocemos. Por ello, la creatividad es básica y algo intrínseco al ser humano, y en cambio el sistema educativo impide el desarrollo de la creatividad de los alumnos.
  4. Emprendimiento. La nueva manera de aprender no es recibiendo educación, sino interactuando. Lo más importante es tener capacidad emprendedora, y no para montar una empresa, sino para dirigir tu propia vida. Se trata de tener sueños y hacer todo lo que está en tus manos para hacerlos realidad. Así se produce el cambio.
  5. Generación TIC. Se trata de motivar a nuestros alumnos para que sean ellos mismo a través de lo que les apasiona, no con disciplina. Hay que saber que el mundo de nuestros alumnos evoluciona cada vez más deprisa, y tenemos que adaptarnos a estos cambios, porque en caso contrario quedamos en fuera de juego. En este aspecto, destacamos el papel de las redes sociales, en las que, bien planteadas, podemos combinar entretenimiento y conocimiento.
  6. Dificultades. El alumno se forma más fuera que dentro de las aulas y debemos. Es preciso el cambio. El cambio en educación va a llegar con una empresa que decida innovar, arriesgar, y aplique las nuevas tecnologías, porque así ha sucedido en otras industrias. Hay varios factores que impiden este cambio:
    1. No hay un beneficio económico inmediato
    2. Falta de innovación
    3. Resistencia al cambio del profesorado
    4. Alumnado nativo digital
    5. Papel de la Administración, que sólo soluciona problema mediante inversión

Teniendo en cuenta estos aspectos, la metodología empleada emetodon el aula se basa en:

  1. Aprendizaje Basado en Proyectos. El eje de la metolodología aplicada en el aula se basa en el ABP o PBL. Y es así, porque a grandes rasgos despierta el interés del alumnado, lleva a cabo un aprendizaje significativo, permite integrar conocimientos y además favorece el desarrollo de habilidades. Puedes acceder a mi portfolio sobre ABP para profundizar en esta cuestión.
  2. Learning by doing. Se trata de aprender haciendo cosas, o el denominado aprendizaje natural. En palabras de Schank, nadie aprende a patinar o a montar en bicicleta leyendo un libro sino efectuando dichas acciones y, por supuesto, cayéndose. El fallo o el error es una clave del aprendizaje natural para Schank.
  3. Design Thinking. Se trata de usar la sensibilidad  y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado. Es clave: trabajar duro, nada es gratis, y por supuesto, trabajar en equipo, donde el brainstorming se configura como una herramienta clave.
  4. Storytelling. Para nosotros será clave contar historias. Y el Storytelling es contar historias. Ha sido una forma de expresión y transmisión del conocimiento de toda la vida. Ha estado presente en las pinturas de las cavernas, en las narraciones orales de las culturas indígenas, en los cantos de los juglares y en las historias heroicas de todos los tiempos. Aplicado a la empresa, el modelo de negocios y el marketing, el storytelling es contar una historia relacionada con usted, su compañía, su producto o servicio, que genere una conexión emocional con sus clientes.
  5. Gamificacion. Se trata de aprender jugando es una de las formas más efectivas (y divertidas) que existen para obtener aprendizajes. La gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos, logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización” a través de mecánicas de juegos.
  6. Flipped Classroom. Muy relacionado con el ABP está la clase inversa, y esto lo hacemos en algunas fases del curso. Literalmente, es poner la clase “al revés“. Esto implica que:- El alumnado trabaja y hace lo que, habitualmente, entendemos por “tareas” o “deberes” en la clase

    – Las explicaciones del docente las verá o escuchará en casa, bien a través de vídeos o bien a través de podcasts

    – Los trabajos en el aula son principalmente grupales (colaborativos)

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